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マリオブラザーズ

本日は「ついやってしまう」体験のつくりかた を読んで。

のまとめを。

一言でまとめると。

めちゃめちゃ面白い!!一気に読み上げました。

本の概要としては「スーパーマリオブラザーズ」や「ドラクエ」、最近のアプリゲームなどを題材に、

このゲームたちが、人をワクワクさせたり、何時間も飽きさせないノウハウを解説していく本になるのですが、

シンプルにこの本自体がワクワクして飽きさせない感じになってて一気に読み終わりました。ファミコンやゲームをあまりしてきてない人には少し取っつきづらいかも。

本当に細かいところばかりにはなるのですが、一つ一つのデザインに意味があり、それぞれに役割があることを丁寧に解説してくれます。

クリボーはどうしてあの形になったか?とかなぜマリオにヒゲが生えてるかとか、帽子かぶってるかとか笑

オープニング画面。懐かし。

色々と勉強になる本ですが、特にこんな人に読んでほしい。

・人を驚かせることが苦手、サプライズが苦手かもしれない

・人を笑わせたり、楽しませたりすることが苦手かもしれない

・今までゼロからイチでイベントを企画したり、商品を作ったことがない

以下、まとめ

ユーザー(顧客)の体験をいかに作り出すか。

が重要だし、レストランでも重要。僕たちは体験をお客様に売ってると断言して良い。

3つ重要な部分をまとめました。

1、直感のデザイン

スーパーマリオブラザーズのように、誰でもわかりやすいデザインが基本的には良い。

ガネーシャだったら券売機とか、ipadの使い方とか、美味しいハンバーガーの食べ方とかね。

見てわかる動画のマニュアルとかは早く作りたい。


2、驚きのデザイン

10種のタブーのモチーフというものがあります。詳しくは書籍から。

どんな魅力的なデザインでも、このタブーが散りばめられているところが多いです。飲食店でも数多く見受けられます。飲食店にあってはいけないものがあったり、高級レストランなのに少しお茶目なギャグが効いた料理が出てきたりすることがこれにあたる。僕は結構好きです。よく使ってる。

ある焼肉店では和牛のハンバーガーをビッグマッ○セットの箱でコースの途中で出したりしていた。カッケー。

3、物語のデザイン

成長のモチーフ。人間は成長するときに快感を覚えます。

ポケモン昔やりましたか?151匹のポケモンの名前覚えれましたよね?あれは穴が空いた図鑑をひたすら埋めていく体験を、何度も何度もやらせてしまう体験を組み込んだゲーム。

収集欲をくすぐる。収集、反復。

自然とポケモンの名前が頭に入っちゃうようなすごい名作ですよね。

これはうちのポイントカードも面白いものにしたいなあ、、、とか各店舗で名物メニューがあるとかで、色々仕組みを作ってお客さんに楽しんでもらいたいなぁ。SHOGUN BURGERは各店舗にオリジナルのステッカーがあるとかめちゃくちゃ楽しそうで!!!ワクワクする。

色々ガネーシャでも導入できそうなところがたくさんありましたし、もともとヒットしてる企画とかの仕組みがわかり、次からアイディアをたくさん出せそうです。

あとみんなも読んでほしいです!よりいいアイディア出ると思います。